本篇文章给大家谈谈寇晓伟,以及寇晓伟 出生年月对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 本文目录一览: 1、游戏下载是否需要实名和身份证...
本篇文章给大家谈谈寇晓伟,以及寇晓伟 出生年月对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
文化部日前发布了《网络游戏管理暂行办法》,明确规定网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。
《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。
该办法将于8月1日起正式实施。
玩家必须实名注册
防沉迷系统实施后,玩家必须以真实身份信息进行注册,认证后确定为未成年人、身份信息不规范及验证未通过的玩家均将纳入系统监控。《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将同步实施。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,玩家再次注册后,原有网游收益就可继续保持。
基于实名制的未成年玩家时间统计,只限于一个玩家在一款游戏的注册,如果该玩家注册其他网游,防沉迷系统将不能计算其整体网游时间。寇晓伟认为,沉迷网游的人,通常是沉迷于某一款网游,“换游戏就不是深度沉迷了”。腾讯公司高度重视为未成年人健康上网保护提供了统一的行业规范与指导,公司小游戏产品团队参照相关法律法规制定了技术实现方案,为小游戏开发者提供标准组件,平台通过该组件对各款小游戏统一实现用户实名注册、时长和消费限制的相关控制功能。小游戏已经正式接入腾讯健康系统,全面升级未成年保护能力,认证为未成年的小游戏用户,将受到游戏时长和金额的限制。
1、实名认证
基于腾讯公司统一的【健康系统】及微信支付实名信息,对于尚未完成实名的用户,系统将弹窗提示用户完成实名认证。
2、游戏时长限制
对于未成年用户,系统将统计未成年用户使用小游戏的时间,当达到时间限制时,系统将弹窗提醒用户无法继续游戏。每日22:00-次日8:00期间系统将不对未成年玩家开放。
3、游戏消费限制
系统将统计用户在游戏中消费金额情况,当未成年用户的消费情况不符合要求时,系统将以弹窗方式提醒并限制用户。
4、投诉渠道
平台在每款小游戏的资料页均设置了便捷的投诉入口,在此基础上,平台计划近期全线打通腾讯体系内的相关投诉通路,用户可通过支付订单、腾讯客服等多个渠道便捷发起未成年消费相关投诉。
既然已经实名注册了未成年人的身份证,无法修改,那就只能等自己成年咯,或者如果父母比较通融也可以用父母的账号注册,但是最好还是等自己成年之后再做那些事情,现在先好好读书吧。
防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统,是中国有关部门提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷于网络游戏的问题,于2007年7月16日投入使用。
它设定在网络游戏服务器中,当未成年玩家游玩时间超过3个小时后,游戏提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
防沉迷系统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。比如一些媒体热炒的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀,还可能形成偷盗行为!
实施
自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家提供身份证、姓名等信息,
网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。
强制性
根据中华人民共和国新闻出版总署“反沉迷系统”负责人寇晓伟在采访中的回答:“所以我们非常明确如果这个系统试运行之后完善了,取得了很好的结果,得到了社会的充分的认可,那么我们肯定要在所有的网络游戏实行这个防沉迷系统。”
新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
据介绍,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
相关背景信息:
新闻出版总署作为网络游戏出版的行业主管部门,从2005年6月起,在中央相关部门的配合下,组织有关企业、行业协会、专家、教育工作者、家长等共同研究,针对造成沉迷的原因,探索采用技术手段加以解决的方法,在广泛征求意见基础上,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,
寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。
此外,由于防沉迷系统仅针对于未成年人,网络游戏实名制认证方案也将随之执行,所有未通过认证以及被确认为未成年人的玩家,都将被纳入到防沉迷系统中进行监管。与之同时,网游查询系统也将被纳入到游戏防沉迷系统开发中,届时,家长可通过查询系统对子女的游戏情况进行查询。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
一、注册系统
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
二、验证系统
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
认证流程示意图
三、查询系统
查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。
查询系统示意图
注释:
1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。
2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。
3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民
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