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网游文化整治(网游文化)

网游文化整治(网游文化)

本篇文章给大家谈谈网游文化,以及网游文化整治对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 本文目录一览: 1、高手解答-- 社会发展与 网络游戏...

本篇文章给大家谈谈网游文化,以及网游文化整治对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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高手解答-- 社会发展与 网络游戏

网游发展路在何方

网游,之于网游史,非新生事物。但在中国游戏市场上存在的时间还不长。但今天我们提到中国网游的发展,我们不能不提上海盛大,网游史上的重要里程碑。其运营的热血传奇在网游品牌中至今“风骚”依然,但陈天桥的网游情结似乎已经“终结”,虽然他的资本手腕令众生望尘莫及。网游的“第二春”路在何方?市场的发展已经对网游研发提出了新概念。

虽然3D游戏,棋牌类休闲游戏,Q版游戏将游戏产业的发展正在稀释,但网游研发的瓶颈还为突破,教育和游戏间,教育和网络游戏间,素质教育和网游之间,能否形成新的共振点?似乎成为众望所归的方向,但盛大显然已“一心”打造其娱乐帝国,那么网游与社会文化的发展能否“结亲”呢?

通病:网游发展之怪状:一哄而上,缺乏统一运作

个人观点,也许陈天桥的团队正是看好中国的庞大消费群体,从运营热血传奇看到了天文数字,中国的庞大消费群,即便是个人薄利,基于整个消费群,盛大在选择转型,从并购战略上是否可以看出猫倪?

中国人大约存在通病,什么东西好,有利可图,都往那方向淘金,网游也不例外。虽然现在自主研发的团队还不是太多,从目前国内市场上运营的诸多网游来看,对网游认识和准备不足,网游需要一定的研发、运营经验,笔者个人认为主要是学习的能力,整合很重要,资金已不是网游运营的绝对因素,虽然说却资金不可,但对于多数网游团队而言,缺的是网游人才和服务观。

韩国在网游产业上的一些经验值得我们借鉴,要打好国内网游战役,我们在网游战略上现在是“各自为政”,而韩国可能是国家不大,但网游产业体系的思路值得我们借鉴,在游戏引擎的资源共享上比我们做得好,我们的国家游戏产业规划院还没浮出水面,去年863网游项目组负责人王阳生也曾提到过,不仅仅在韩国有,法国也有。

现有的几大网游公司组成了形式上的游戏产业机构,这也许是同行是冤家,但作为国家机构在产业规划方面,显然慢了几拍。

面对庞大的近亿网民资源,我们的国家是不是该建立类似的军队的统一运作机构?将中国网游的发展从整体上提升战斗力?

虽然一些高校正开设游戏相关课程,但如同蜗牛一样,还是慢。国家在网游项目上应当设置专门机构,起码应该有类似的游戏科学院,从人文发展看,中科院为主的机构应当成立游戏方面的机构,领跑网游阵地。(只是个人观点,欢迎拍砖)

网瘾根治:政府主导势在必行

如果说现在的网游厂商正致力研发和运营,那政府相关机构就应该为网游厂商“擦屁股”,他们创造和敛聚游戏财富的同时,是提升了经济效益, 有一定的税收,那么网瘾的问题,作为政府的教育机构应当主导,分析网瘾的成因,似乎比性教育容易得多。

如果说提性连成人都脸红,但给予网游交互平台,创造了人与人新的交流,虽然侧重娱乐,但网游平台的因利诱导的作用给人与人之间的交流提供了全新的临界面,包括网瘾在内的网游方面的若干问题都需要我们去关注,尤其是学生,网游玩家的重要组成部分。对我们的教育,特别是学校教育提出了新要求,主动从内容上增加游戏方面的教育,作好引导,刻不容缓。如果说网游是洪水,那么我们只能疏导,堵只能让更多的学生玩家私下充满好奇心。从教育的高度,政府机构主导,孩子接受便利,也许会更听话,毕竟孩子认识是非的能力比较低,因利引导在教育过程中更容易接受。

社会文化篇:传统观念与网游视点“碰撞”:格格不入?

网游对问题玩家,对意志力薄弱的青少年而言,所造成的伤害是比较深刻的,尽我们的最大努力去挽救苗苗,治病救人是我们的根本方向,当家长面对玩网游的孩子“束手无策”时,自然对网游说“不”。

可怜天下父母心,作为人父母,谁不希望自己的孩子学好?网游厂商的利润是可观的,孩子的未来是明天的希望,网游平台如何毁了部分孩子的前程?

基于责任,是很痛心,以至于电子海洛因也好,电子毒品也好,第九艺术也好,显然是冲突的,我们应该怎么办?

网游的潜移默化,大约是网游最见长的,网游文化带给我们的仅仅是娱乐吗?需要深层的思考。

对于传统的中国文化而言,网游文化是挑战,网游文化和传统文化,作为精神食品的发展,如何消除“格格不入”?显然对我们提出了新课题。

高新技术的试验田:网游展示计算机应用技术 第九艺术痛并发展着

有人称网游的研发者为第九艺术的大师,网游技术是个应用平台,在诸多技术的发展上,首先是通过游戏来展现的,网游的军事应用,网游的模拟计算机应用,也让我们对网游有了全面的认识,第九艺术如分娩在阵痛中成长,需要用战略眼光“毒辣”看待网游研究。

网游文化发展之痛:增值服务的“坎” 责任失位

网游已经让部分玩家厌倦了,没什么可玩的,一些玩家如是说,装备,盗号,虚拟财产,对网游玩家来说并不陌生。

规范网游的中国规则,路在何方?网游给厂商带来了淘金,给玩家带来了娱乐,给问题玩家的家庭带去了悲情,那么作为网游厂商,作为政府一些机构,在增值服务上如何迈过唯利的“坎”,玩家除了在游戏里追求“升级”、满足虚拟欲望,好的客户服务,还需要什么呢?

中国传统文化与网络游戏的关系

传统文化是网游的意象,是剧本。

网游是传统文化一定的回放,具体再现

为什么有些人玩游戏的素质就是那么差

中国玩家与外国玩家之游戏素质玩家素质是一个被评烂了也吵烂了的话题,每天都有人在感慨国外服务器环境多好多好,国内玩家素质有多差多烂,外挂、恶意PK、漫骂、抢怪、代练、人妖、骗子……但我今天想说的却不是这些。并不是所有的玩家都是恶棍,很多人都有自己开心悲伤感人至深的故事,这里面也包括你的仇人,甚至那些服务器里公认的坏蛋……

★国外:人人都是活雷锋

对于国内外玩家素质的对比,曾经有一篇文章写的很正点也很细致,并在网友当中引起了很大的反响,就是这篇——《我在北美内测的日子》(点击查看全文)。我不得不承认文中描述的国外游戏环境的确令人向往,国内外游戏环境的确存在很大差异。在欧美,玩家们似乎更投入自己所扮演的游戏角色,当然这种投入有别于中国玩家没白没黑玩命升级的那种投入,而是指使自己的角色更加贴近游戏背景,甚至自己的一言一行都要符合角色性格。比如:在 UO 时代,如果你在“角色扮演( Role Play )”类型的服务器上选择了骑士,就意味着你需要用符合中世纪的语言习惯和行为准则去要求自己。你和同伴交流的只能是怎样打败邪恶的敌人,获得王国的光荣和荣耀,而不能谈着今天的报纸或其他的什么,甚至告别的时候用:“ ByeBye ”也是被认为不符合规范,正确的说法是古英语中的“ farewell ”。我想在这样的环境下很少会有人去选择当恶棍吧。

当然,这种“投入”并不能概括国内外游戏环境差异的原因。其他诸如:经济发展水平,教育水平,游戏人群,文化差异,人文环境,法制环境,虚拟物品交易方式以及游戏习惯等等许许多多的原因交织在一起才造成这种差异,而简单用“玩家素质”几个字来概括也显得有失偏颇。举个例子:网游中的“骗子”现象。国内网游里的骗子数量肯定远远大于国外,我想这一点大家不会否认吧。很多人喜欢用这个例证来说明国内的玩家素质就是比国外的低,其实没那么简单。在国内最近的一项调查中显示,63.41%的玩家被骗或着被盗过,11.71%的人表示曾用不正常手段夺取过别人虚拟物品。如此高的“犯罪率”难道说明中国玩家都是小偷和强盗?显然不是,他们只是在虚拟世界中行骗,说白了就是不把虚拟世界中的偷盗行骗当回事,这和我们对虚拟财产保护的相应法律法规不健全是分不开的。被骗的人自认倒霉,骗子得到的惩罚几乎为零,在这样的环境下才使游戏中“骗子”越来越多。而国外相应的法律法规比较健全,人们对虚拟财产的认知度也较高,我想把骗装备和现实中坐牢联系起来,肯冒风险的人就不会那么多了吧。

其实,国外的玩家也不全都是活雷锋,他们也有外挂,也有恶意PK者,甚至有歧视中国玩家的现象发生,像这样的反证我也可以举出一些。不过总体来看,国内外的网游整体环境还是有很大差别的,起码国外乐于助人的玩家比例要高一些。

★★国内:吵吵闹闹也精彩

一说起国内玩家的素质,有一款游戏不得不提,没错,就是《传奇》。传奇不是最早的,更不是最好的,但却是最普及的,现在许多的网游现象都是从传奇开始的。虽然现在传奇已经没有原来汹涌澎湃的势头了,甚至很多玩家把骂传奇当作乐事,但我们仍然不得不承认,无数玩家的网游之旅都是从传奇开始的。然而,传奇的游戏模式究竟给了我们什么?是超高强度的打怪升级,只为了能用野蛮撞开别人;是尸王殿、教主房间的清人PK,为了自己独享BOSS爆出来的物品;是为了装备不惜杀人、欺骗、偷盗因为那样的装备实在是太少太难找也太值钱了。在传奇中如果你想生存下去,想出人头地,你就需要不停地练级,不停地争夺,不停地交友树敌,日日夜夜呕心沥血费尽心机(用这样的成语毫不夸张),因为游戏给我们的条件实在是太苛刻了。传奇无疑是最难练级的网游,你练一辈子也练不到满级;传奇无疑也是装备最值钱的网游,一把屠龙刀可以卖到1万3;传奇还是极其简单的网游之一,除了打怪、赚钱、PK就剩下聊天了, 连做任务的都寥寥可数,因此也极容易上手。就是这样的一款网游,锻炼出无数的练级狂、PK专家甚至国骂专业户和职业骗子,而至今这样的游戏模式仍然影响着许多的网游和玩家。

就是这样一款被许多网友鄙视为素质低下的网游,为什么会有那么多人为之疯狂?甚至其中一些直到今天仍在“玛法大陆”卖力地砍着怪?没有人在强迫他们吧?那么只有一个原因了,他们喜欢。是的,他们喜欢这样的虚拟环境。他们就是喜欢朋友一见面用“日”打招呼,或者相互砍两刀;他们就是喜欢进了教主房间先清人,强者为先;他们就是喜欢头上顶个“让”字占领一大片刷怪区;他们还习惯于看见穿闪闪发光装备的红名玩家就上去砍,爆出极品装备就开始打架,这些在他们看来太正常不过了。他们甚至在回答被杀者质问的时候会说:强悍的人生不需要理由!他们就是觉得这样玩游戏才他妈爽。

而另外一部分人,则把这些视为中国玩家素质低下的例证。他们觉得这些人太粗鲁,把杀人当家常便饭把脏话当日常语言,不是素质低是什么?我不想说谁对谁错,每个人都有自己诠释游戏的方式,每个人也都有自己的观念。这就像一个村妇遇见一个摩登女郎,摩登女郎说村妇是土包子,而村妇说摩登女郎是狐狸精,城里人会同意摩登女郎的观点而村里人会同意村妇的观点。要想让村妇同意摩登女郎只能等农村变成城市了。

其实在游戏中粗鲁的人并不一定都是坏蛋。他们只是用这种游戏方式来表达自己,其实骨子里他甚至可能是个多愁善感的人。如果看一下网游官网的心情文章就会发现好象每个人都有自己的故事,都有打架的理由。而另外一小部分人,却是完全让人鄙视的,甚至他们自己都知道自己会被鄙视,因而往往不敢以真名示人。他们是职业骗子,职业代骂,外挂宣传,盗号者……我想无论是村妇还是摩登女郎都不会对小偷和强盗说OK的。

我想,地区和地区之间的游戏环境总会有差异的,不能光用玩家素质来概括,游戏设定、人群、文化、经济、社会等许多因素共同造就了这个环境(也许用“网游文化”这个词会更贴切一点)。而且不同人群对素质的定义也是不一样的,每个人玩游戏的方式都不相同,换个角度想一下也许许多现象就可以理解了。而那些职业骗子、职业盗号者更不该划为玩家素质的范畴,因为他们已经不再是以游戏为乐趣的“玩家”。网游对他们来说更多的是一种职业,一种损人利己的生活技能,和现实中的小偷并没有多大区别

网游文化的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于网游文化整治、网游文化的信息别忘了在本站进行查找喔。

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